UG2L19——其它内容
UG2L19——其它内容 NGUI 事件响应 播放音效 PlaySound 脚本 NGUI控件和键盘按键绑定 KeyBinding 脚本 PC端 tab键快捷切换选中 KeyNavigation 脚本 语言本地化 Localization脚本 在Resources下创建一个txt文件 命名必须为Localization 配置文件 给想要切换文字的Label对象下挂载Localize 关联Key 给用于切换语言的下拉列表下添加脚本LanguageSelection 12//还可以通过代码修改当前语言Localization.language = "简体中文"
UG2L18——NGUI中显示3D模型和粒子特效
UG2L18——NGUI中显示3D模型和粒子特效 NGUI中显示3D模型 方法一:使用UI摄像机渲染3D模型 改变NGUI的整体层级 为 UI层 改变主摄像机和NGUI摄像机的 渲染层级 将想要被UI摄像机渲染的对象层级改为 UI层 调整模型和UI控件的Z轴距离 方法二:使用多摄像机渲染 Render Texture 先创建一个 Render Texture ,并将其关联到要将拍摄到的内容渲染到该Render Texture的摄像机的 Target Texture 属性上 然后创建一个 Texture,把该 Render Texture 与 Texture 关联起来即可完成该 Render Texture 的显示 NGUI中显示粒子特效 让Panel和粒子特效处于一个排序层 在粒子特效的 Render参数中 设置自己的层级
UG2L17——NGUI缓动
UG2L17——NGUI缓动 NGUI缓动 NGUI缓动 就是让控件交互时 进行缩放变化 透明变化 位置变化 角度变化 等等行为 NGUI自带Tween功能来实现这些缓动效果 使用NGUI缓动 关键组件Tween缓动相关组件 关键组件Play Tween可以通过它让该对象和输入事件关联 Tween缓动组件参数相关 大部分的Tween缓动组件参数大差不差 From - 开始状态 To - 结束状态 PlayStyle - 播放方式 一次 循环 循环 从头到尾 从尾到头 Animation Curve - 动画曲线 可以调整两个值的变化曲线 Duration - 持续时间 Start Delay - 开始播放前的延迟时间 Delay Affects - 延迟影响 正向播放 反转播放 都影响 TweenGroup - 分组ID 用于一个对象多个动画时分组 Ignore TimeScale - 忽略时间暂停 Use Fixed Update -...
UG2L16——NGUI字体
UG2L16——NGUI字体 NGUI字体作用 降低Drawcall 自定义美术字体 NGUI字体制作 NGUI内部提供了字体制作工具 根据字体文件 生成指定内容文字 达到降低DrawCall的目的 使用第三方工具BitmapFont生成字体信息和图集 通过NGUI 字体工具使用第三方工具生成的内容制作字体 达到自定义美术字体 NGUI字体和Unity动态字体怎么选 文字变化较多用Unity动态字体 变化较少用NGUI字体 想要减少DrawCall用NGUI字体 美术字用NGUI字体
UG2L15——Drawcall
UG2L15——Drawcall Drawcall 字面理解DrawCall 就是 绘制呼叫的意思 表示 CPU(中央处理器)通知GPU(图形处理器-显卡) DrawCall的概念 就是CPU(处理器)准备好渲染数据(顶点,纹理,法线,Shader等等)后 告知GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令 简单来说:一次DrawCall就是 CPU准备好渲染数据通知 GPU渲染的这个过程 如果游戏中DrawCall数量较高会影响CPU的效率,最直接的感受就是游戏会卡顿 举例说明: 以拷贝文件来进行类比 假设我们创建10000个小文件,每个文件大小为1kb,然后把这些文件拷贝到另一个文件夹中 你会发现,即使这些文件加起来不超过10MB,但是拷贝花费的时间是很长的 如果我们单独创建1个10MB的文件拷贝到另一个文件夹,基本可以瞬间拷贝完毕 为什么会这样呢? 因为每一个文件赋值动作都需要很多额外的操作,比如分配内存,创建数据等等 这些操作就会带来一些额外的性能开销 简单理解...
UG2L14——Eventlistener和Eventtrigger
UG2L14——Eventlistener和Eventtrigger Eventlistener和Eventtrigger 他们帮助我们封装了所有 NGUI特殊响应函数 可以通过它对各种对象进行管理添加 NGUI特殊响应函数 本章代码关键字 123456789101112UIEventlistener //向对象添加Eventlistener控件以添加特殊响应函数UIEventListener.Get() //向对象增加或获取对象的Eventlistener,使该对象可以向其添加特殊响应函数Eventtrigger //更适合面板添加函数的控件OnHover(bool isOver) //经过OnPress(bool pressed) //按下OnClick() //点击OnDoubleClick() //双击OnDragStart() //拖曳开始OnDrag(Vector2...
UG2L13——Anchor锚点组件
UG2L13——Anchor锚点组件 Anchor 是用于9宫格布局的锚点它有两个关键知识点 老版本——锚点组件——用于控制对象对齐方式 新版本——3大基础控件自带锚点内容——用于控制对象相对父对象布局 老版本——锚点组件 UICamera - 关联UI摄像机 Container - 控制的容器对象 Side - 9宫格位置 Run Only Once - 是否只对齐一次 一般情况下,设备分辨率都定死的 横屏竖屏也是定死的,所以勾选 除非分辨率要变化才取消勾选 Relative Offset - 相对比例偏移位置(0~1) Pixel Offset - 像素偏移位置 新版本——基础控件自带的锚点信息 用于控制对象相对父对象的布局 Type - 尺寸对其方式 无 统一模式 高级模式 Execute - 什么时候执行更新 Target - 相对目标
UG2L12——Scrollview滚动视图控件
UG2L12——Scrollview滚动视图控件 Scrollview 即滚动视图 我们现在用于编程的vs代码窗口,笔记软件页面就是典型的滚动视图 游戏中主要用于背包、商店、排行榜等等功能 本章代码关键字 1uiScrollView.UpdateScrollbars() //更新滚动视图的滑动条 制作Scrollview 直接工具栏创建即可 NGUI——Create——ScrollView 若需要ScrollBar自行添加水平和竖直 添加子对象,为子对象添加Drag Scroll View和碰撞器 参数相关 [Panel部分] Size - 可以设置滚动视图 [Scrollview部分] Content Origin - 内容子对象对其方式 Movement - 拖曳的方向 水平 垂直 自由 自定义 Drag Effect - 拖动特效 不使用任何效果 动量(惯性)效果(差异不明显) 动量(惯性)和弹力效果 Scroll Wheel Factor -...
UG2L11——Scrollbar滚动条和Progressbar进度条控件
UG2L11——Scrollbar滚动条和Progressbar进度条控件 Scrollbar滚动条和Progressbar进度条 Scrollbar滚动条一般不会单独使用 都是配合滚动视图使用 类似于窗口右侧的滚动条 Progressbar进度条一般用的不多 一般直接使用Sprite的Filed模式即可 他们的参数和之前的知识很类似 所以这两个知识点只需要了解如何制作即可 制作Scrollbar滚动条 两个Sprite 1个背景1个滚动条 背景父对象添加脚本 添加碰撞器 关联对象 制作Progressbar进度条 两个Sprite 1个背景1个滚动条 背景父对象添加脚本 关联对象
UG2L10——Slider滑动条控件
UG2L10——Slider滑动条控件 Slider 滑动条控件,主要用于设置音乐音效大小等控件 本章代码关键字 1234UISlider //滑动条的类uiSlider.onChange.Add(new EventDelegate(()) //数值变化时,向里增加监听函数uiSlider.onDragFinished //拖曳结束时的委托,向内直接增加监听函数uiSlider.value //滑动条当前的值 制作Slider 3个sprite 1个做根对象为背景 2个子对象 1个进度 1个滑动块 设置层级 为根背景添加Slider脚本 添加碰撞器(父对象或者滑块) 关联3个对象 参数相关 Value - 当前值0~1 Steps - 步数 将1平分 Appearance - 外观设置 Foreground - 前景(用于缩放) Background -...