UG2L9——PopupList下拉列表控件
UG2L9——PopupList下拉列表控件 PopupList 下拉列表 本章代码关键字 1234UIPopupList //下拉列表的类uiPopupList.items.Add() //向下拉列表添加选项uiPopupList.onChange.Add(new EventDelegate(()) //向下拉列表增加选项改变时的监听函数uiPopupList.value //下拉列表当前选项 制作PopupList 一个Sprite做背景,一个label做显示内容 添加PopupList脚本 添加碰撞器 关联Label做信息更新,选中Label中的SetCurrentSelection函数 参数相关 Options - 下拉列表显示内容(空一行表示加一个) Position - 列表出现位置 自动(建议自动...
UG2L8——Input输入框控件
UG2L8——Input输入框控件 Input 输入框,可以用来制作账号密码聊天输入框 本章代码关键字 1234UIInput //NGUI的输入框类uiInput.value //input当前的输入文字的值uiInput.onChange.Add(new EventDelegate()) //当输入文字改变时添加监听函数uiInput.onChange.Add(new EventDelegate()) //当输入完成时添加监听函数 制作Input 1个Sprite做背景,1个Label显示文字 为Sprite添加Input脚本 添加碰撞器 参数相关 Label - 关联的文本组件 Starting Value - 开始默认显示的内容 Saved As 若此处填写内容 会使用PlayerPrefs将输入内容作为 此处填写的该key的值进行存储 一般不使用 ActiveTextColor...
UG2L7——Toggle单选多选框控件
UG2L7——Toggle单选多选框控件 Toggle 单选框 多选框都可以使用它来制作 本章代码关键字 123UIToggle //NGUI的单选多选框类uiToggle1.value //toggle当前是否被选中的属性uiToggle.onChange.Add(new EventDelegate()) //当toggle状态改变时添加监听函数 制作Toggle 2个Sprite 1父1子 为父对象添加Toggle脚本 添加碰撞器 参数相关 Group - 多选框分组 多个多选框分为一组则变为单选框 State of None - 单选框状态时 是否允许不选中 Starting State 开始默认状态 勾选为选中 Sprite - 选中用图片 Invert State - 反装状态 如果需要的是不选中才显示(或者说选中就不显示),就勾选它 Animator -...
UG2L6——Button按钮控件
UG2L6——Button按钮控件 所有组合控件的共同特点 1.在3个基础组件对象上添加对应组件 2.如果希望响应点击等事件 需要添加碰撞器 Button UI界面中的按钮 当点击按钮后我们可以进行一些处理 button的制作流程 3个基础组件构成 任意一个基础组件 往上面添加Button脚本 再添加碰撞器 就可以让它变成一个按钮 事件的监听 通过 拖曳 或者 代码的形式 可以进行按钮的 点击事件 监听 本章代码关键字 12UIButton //NGUI的按钮类uiButton.onClick.Add(new EventDelegate()) //按钮添加监听函数 制作Button 一个Sprite(需要文字再加一个Label子对象) 为Sprite添加Button脚本 添加碰撞器 参数相关 Twen Target - 按钮控制的目标 一般是3个基础控件之一,会自动设置 Drag Over - 拖曳结束后做什么 一般不使用不改变 Transition -...
UG2L5——Texture大图控件
UG2L5——Texture大图控件 Texture Sprite只能显示 图集中的图片,一般用于显示中小图片 如果使用大尺寸图片没有必要打图集 直接使用Texture组件进行大图片显示 本章代码关键字 12UITexture //NGUI中Texture的类uiTexture.mainTexture //Texture显示的图片 参数相关 Texture - 图片资源 Material - 材质,一般不改 Shader - 着色器,一般不改 Type - 图片类型 Simple - 普通模式,缩放会拉伸 Sliced - 切片模式,可九宫格缩放 Tiled - 平铺模式,图片重复绘制 Filed - 填充模式,可以做CD,进度条等 水平 竖直 90度 180度 360度 Advanced - 高级模式 可以把图片分成5个部分分别设置模式 Flip - 翻转模式 水平翻转 竖直翻转 水平竖直都翻转 Gradient -...
UG2L4——Label文本控件
UG2L4——Label文本控件 Label NGUI中所有文本显示都使用Label来显示 本章代码关键字 12UILabel //NGUI中Label的类uiLabel.text //Label的文本内容 创建Label 工具栏 - NGUI - Create - Label 选中UIRoot,在Scene窗口(开启2D模式)的红框内右键 - Label Label参数 Label参数 Font - 使用Unity字体可以使用fft的字体文件 也可以使用NGUI字体图集(之后专门讲解) Material - 材质,一般不会修改 FontSize - 字体大小 普通 加粗 斜体 加粗并斜体 Text - 显示内容 Modifier - 修饰方式,强制大小写字母 没有限制 大写字母 小写字母 自定义 Overflow Shrink Content - 收缩内容 文字显示的大小与Label的大小自动适应 Label控件尺寸不足显示较大字体时 字体的尺寸会自动适应Label控件的尺寸 Clamp Content -...
UG2L3——Sprite图片
UG2L3——Sprite图片 Sprite(NGUI) NGUI中所有中小尺寸图片显示都用Sprite显示 使用它来显示图集中的单个图片资源 本章代码关键字 123456UISprite //NGUI中Sprite的类uiSprite.width //图片宽的属性uiSprite.height //图片高的属性uiSprite.spriteName //选用图片的名字,修改名字可以修改sprite的图片,限同图集的图片NGUIAtlas //NGUI中图集的类uiSprite.atlas //sprite目前所用的图集,只有加载了图集才能用UIsprite.spriteName修改为该图集的图片 创建Sprite 工具栏 - NGUI - Create - Sprite 选中UIRoot,在Scene窗口(开启2D模式)的红框内右键 参数相关 参数相关 Atlas - 选择使用的图集 Sprite - 选择使用图集中的精灵图片 Material -...
UG2L2——图集制作
UG2L2——图集制作 图集 NGUI中的最小图片控件sprite要使用图集中的图片进行显示 图集 就是把很多单独的小图 合并为 一张大图 合并后的大图就是图集 目的是提高渲染性能 打开图集制作工具 Project右键打开 工具栏NGUI——Open——Atlas Maker 新建图集 在图集工具中创建 图集关键文件有3种: 图集文件 图集材质 图集图片 Atlas Maker各参数 参数 Padding - 图片间像素间隔 Trim Alpha - 移除图片多余空白空间 PMA Shader - 预乘透明通道 Unity Packer -自定义打包器 Truecolor - 强制ARGB32纹理 Auto-upgrade - 自动更新,用精灵替换纹理 Force Square - 如果启用,将强制方形图集纹理,长宽都为2的n次方 Pre-processor - 预处理器 修改删除图集元素 直接在图集工具里增删改即可
UG2L1-2——EventSystem组件
UG2L1-2——EventSystem组件 EventSystem 主要作用是让摄像机渲染出来的物体 能够接收到NGUI的输入事件 大部分设置不需要我们去修改 有了它我们通过鼠标 触碰 键盘 控制器 操作UI 响应玩家的输入 EventSystem很重要,如果没有它,我们没有办法监听玩家输入 创建UI时的 2DUI 和3DUI 主要就是摄像机的模式不一样 EventSystem的2D和3D主要是 采用2D碰撞器 还是3D碰撞器 不能直接改变摄像机模式 参数相关 Event Type - 事件类型 决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应: UI模式,那么他们处理事件的方式是根据组件的深度 world模式,那么则会根据距离离主摄像机的远近来进行响应排序 2D和3D的区别是,碰撞器是用3D碰撞器还是2D碰撞器 Events go to - 事件通过刚体还是碰撞盒传递 Process Events In - 事件更新进度在Update还是LateUpdate 一般不改,默认在Update中 Event Mask -...
UG2L1-2——Panel组件
UG2L1-2——Panel组件 Panel 如果没有Panel父对象 UI控件看不到 Panel一般用于管理面板 控制层级 Panel可以有多个 一般一个Panel管理一个面板 一般如果root下有Panel,root上的Panel就没必要了 主要作用 管理一个UI面板的渲染顺序 管理一个UI面板上的所有子控件 参数相关 参数相关 基础参数 Alpha - 控制所有子UI元素的透明度 Depth 控制该Panel的层级 层级高的后渲染会把层级低的先渲染的遮挡住 Clipping - 裁剪 None - 不处理 正常 Texture Mask - 根据图片信息进行遮罩 比如人物头像 Soft Clip - 自己定范围裁剪 比如拖动框 Constrain But Dont Clip - 约束但不剪裁 不裁剪画面,只限制响应范围 Sorting Layer - 排序层 Advanced Options - 渲染相关高级选项 Render Q - 渲染队列 Sort Order - 排序 Normals - 是否需要灯光着色器 UV2...