U3L3——Sprite Editor
U3L3——Sprite Editor Sprite Editor 顾名思义,Sprite Editor 就是 精灵图片编辑器 它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片 它可以用于编辑 图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能 安装Sprite Editor 新版本Unity,如果在3D工程内使用Sprite Editor 需要安装 2D Sprite包才能使用Sprite Editor Sprite Editor的编辑内容 Single图片编辑 Multiple图集元素分割 Polygon多边形编辑
U3L2-5——参数设置—平台设置
U3L2-5——参数设置—平台设置 平台设置 平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸、格式、压缩方式 它非常的重要,因为它影响了你的包大小和读取性能方面的问题 参数相关 Max Size:设置导入的纹理的最大尺寸,即使美术出的很大的图,也可以通过这里把它们限制在一定范围内 Resize Algorithm:当纹理尺寸大于指定的Max Size时,使用的缩小算法 Mitchell:默认米切尔算法来调整大小,该算法是常用的尺寸缩小算法 Bilinear:使用双线性插值来调整大小。如果细节很重要的图片,可以使用它,它比米切尔算法保留的细节更多 Format:纹理格式 各平台支持的格式有所不同,如果选择Automatic 会根据平台使用默认设置 可见下文:都支持的格式(2019版文档) 可见下文:支持的纹理格式(2021版文档) 可见下文:移动端和网页端特有格式 关于格式选择的注意事项,根据不同平台单独进行设置 IOS 选择默认的纹理压缩设置 (PVRTC) 可获得更大的兼容性。 如果您的应用程序不包含 OpenGL ES 2...
U3L2-4——参数设置—平铺拉伸
U3L2-4——参数设置—平铺拉伸 平铺拉伸设置 平铺拉伸主要设置纹理的平铺规则以及拉伸规则 关于这里的内容,以后在讲 Unity Shader 的纹理相关内容时会再度提及 参数讲解 Wrap Mode:平铺纹理时的方式 决定了纹理缩放偏移的表现效果 调整材质球读取纹理的缩放参数,大于1,会让纹理不足以覆盖整个材质,这时纹理的平铺方式会决定材质的显示效果 具体原理,详见:US3S2L1——纹理颜色采样 例如,将读取贴图的缩放调整为2: Repeat:在区块中重复纹理 效果: Clamp:拉伸纹理的边缘 效果: Mirror:在每个整数边界上镜像纹理以创建重复图案 效果: Mirror Once:镜像纹理一次,然后将拉伸边缘纹理 这里将读取贴图的参数改为了: 否则无法看到效果 效果: Per-axis:单独控制如何在U轴和V轴上包裹纹理 例如,设置U轴是拉伸,V轴是镜像 效果: Filter...
U3L2-3——参数设置—高级设置
U3L2-3——参数设置—高级设置 高级设置 高级设置主要是纹理的一些尺寸规则、读写规则、以及MipMap相关设置 MipMap是什么 在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。 为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为mipmap Mipmap 需要占用一定的内存空间 Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品 虽然在某些必要的视角,主图仍然会被使用,来渲染完整的细节。 但是当贴图被缩小或者只需要从远距离观看时,mipmap就会转换到适当的层级 因为mipmap贴图需要被读取的像素远少于普通贴图,所以渲染的速度得到了提升。 而且操作的时间减少了,因为mipmap的图片已经是做过抗锯齿处理的,从而减少了实时渲染的负担 放大和缩小也因为mipmap而变得更有效率。 如果贴图的基本尺寸是 256*256...
U3L2-2——参数设置—纹理形状
U3L2-2——参数设置—纹理形状 纹理形状设置 纹理不仅可以用于模型贴图,还可以用于制作天空盒和反射探针 纹理形状设置 主要就是用于在两种模式之间进行切换 关于这里的内容,以后在讲 Unity Shader 的纹理相关内容时会再度提及 参数相关 Texture Shape:纹理形状 2D:2D纹理,最常用设置,这些纹理将使用到模型和GUI元素上 Cube:立方体贴图,主要用于天空盒和反射探针 Mapping:如何将纹理投影到游戏对象上 Auto:根据纹理信息创建布局 6 Frames Layout:纹理包含标准立方体贴图布局之一排列的六个图像 Latitude-Longitude Layout:将纹理映射到2D维度/经度 Mirrored Ball:将纹理映射到类似球体的立方体贴图上 Convolution Type:纹理的过滤类型 None:无过滤 Specular:将立方体作为反射探针 Diffuse:将纹理进行过滤表示辐照度,可作为光照探针 Fixup Edge Seams:Convolution Type 为None 和...
U3L2-1——参数设置—纹理类型
U3L2-1——参数设置—纹理类型 纹理类型 设置纹理类型主要是为了让纹理图片有不同的主要用途 指明其是用于哪项工作的纹理 贴图类型 Texture Type 参数相关 一些纹理类型的参数过多,需要放在专门的内容下记录,并在这里引用 Texture Type:纹理类型 Default 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型 Normal map 法线贴图格式 Editor GUI and Legacy GUI 一般在编辑器中或者GUI上使用的纹理 Sprite(2D and UI) 2D游戏或者UGUI中使用的格式 Cursor 自定义光标 Cookie 光源剪影格式 Lightmap 光照贴图格式 Single Channel 纹理只需要单通道的格式 Default 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型,关于模型贴图的使用具体详见:US3S2L1——纹理颜色采样 Default - 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型 sRGB(Color...
U3L2——图片导入概述
U3L2——图片导入概述 Unity支持的图片格式 Unity支持的图片格式有很多: BMP:是Windows操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大 TIF:基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大 JPG:一般指JPEG格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很小的存储空间,一定程度上会损失图片数据,无透明通道 PNG:无损压缩算法的位图格式,压缩比高,生成文件小,有透明通道 TGA:支持压缩,使用不失真的压缩算法,还支持编码压缩。体积小,效果清晰,兼备BMP的图像质量和JPG的体积优势,有透明通道 PSD:是PhotoShop(PS)图形处理软件专用的格式,通过一些第三方工具或自制工具可以直接将PSD界面转为UI界面 其它还支持:EXR、GIF、HDR、IFF、PICT等等 其中Unity最常用的图片格式是 JPG、PNG、TGA 三种格式 图片设置的6大部分 纹理类型 纹理形状 高级设置 平铺拉伸 平台设置 预览窗口
U3L1——认识模型的制作流程
U3L1——认识模型的制作流程 模型的制作过程 美术工种——建模 第一步:建模——三角面片拼凑模型 第二步:展UV——展开模型的网格到平面上产生映射关系 第三步:材质和纹理贴图——使用UV信息画贴图选择材质出效果 美术工种——动作 第四步:骨骼绑定——对模型进行骨骼关联 第五步:动画制作——利用模型骨骼制作动画 第一步:建模 美术同学通过建模软件(3Dmax或Maya等等),用一个个的面片像捏泥人一样将模型制作出来 面片:3点构成一个面,面的最小单位是三角形,建模时可以使用3点以上的面,但是,建议都使用三角面 网格信息:一般指的就是模型的这些顶点面片信息 说人话:建模其实就是用三角面组装拼凑捏泥人 第二步:展UV UV是纹理贴图坐标的简称,它有U轴和V轴 类似二维空间中的XY轴。 纹理坐标中的每一个点 都和3D模型上的位置信息是相互联系的 展UV就好像是把做好的3D模型平铺到一张2D图片上, 并且把这张图片上对应位置的信息和 3D模型上位置信息对应起来, 为之后给模型上色做准备 说人话:展UV就好像把一张纸做的立方体拆开...
U3——Unity核心系列
U3——Unity核心系列 Unity四部曲第三部分——系列代号U3 本系列主要包括 2D相关 —— Sprite,2D物理系统,SpriteShape,Tilemap 动画相关 —— Animation,Animator 2D动画相关 —— 2D序列帧,2D骨骼 3D动画相关 —— 动画混合、分层、遮罩、IK控制、目标匹配等等 角色控制器 —— 相对物理系统更稳定 导航寻路系统 —— 自动避障寻路 本系列学习内容: 认识模型的制作流程 2D相关 图片导入相关设置 图片导入概述 参数设置—纹理类型 参数设置—纹理形状 参数设置—高级设置 参数设置—平铺拉伸 参数设置—平台设置 (图片质量设置,非常重要) Sprite Sprite Editor Single图片编辑 Multiple图集元素分割 Polygon多边形编辑 Sprite Renderer Sprite Creator Sprite Mask Sorting Group Sprite Atlas -...
UG2L19——其它内容
UG2L19——其它内容 NGUI 事件响应 播放音效 PlaySound 脚本 NGUI控件和键盘按键绑定 KeyBinding 脚本 PC端 tab键快捷切换选中 KeyNavigation 脚本 语言本地化 Localization脚本 在Resources下创建一个txt文件 命名必须为Localization 配置文件 给想要切换文字的Label对象下挂载Localize 关联Key 给用于切换语言的下拉列表下添加脚本LanguageSelection 12//还可以通过代码修改当前语言Localization.language = "简体中文"