U1SL2——设置鼠标
U1SL2——设置鼠标 隐藏鼠标 false就是隐藏鼠标 1Cursor.visible = false; 锁定鼠标 通过CursorLockMode枚举来决定是否锁定鼠标 None 就是 不锁定 Locked 锁定 鼠标会被限制在屏幕中心点(不仅会锁定还会被隐藏!!!)通过esc可以摆脱编辑模式下的锁定 Confined 限制在窗口内 1Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined; 设置鼠标图片 参数一:光标图片 参数二:偏移位置 相对图片左上角 参数三:平台支持的光标模式(硬件或软件) 123456public Texture2D tex;void Start(){ Cursor.SetCursor(tex, Vector2.zero, CursorMode.Auto);}
U1SL1——场景切换和退出游戏
U1SL1——场景切换和退出游戏 场景切换相关 创建场景 方法一: 方法二: 场景切换 在Flie-Build Setting里打开可以看到场景列表,如果要用SceneManager切换场景, 需要提前场景加载到场景列表中!!注意顺序!!打包后默认进入0号场景 注意!如果没有把该场景加载到场景列表中,直接切换场景,可能会报错!!! 123456789using UnityEngine.SceneManagement;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //切换到场景2 //直接 写代码 切换场景 可能会报错 //原因是没有把该场景加载到场景列表中 SceneManager.LoadScene("Test2");} 旧版本的方法,不建议使用 1Application.LoadLevel(); //已经过时,不建议使用,使用这个会警告 退出游戏相关 执行这句代码 就会退出游戏,但是,在编辑模式下没有作用,一定是发布游戏过后,才有用 1234567if...
U1L14-4——麦克风输入相关
U1L14-4——麦克风输入相关 麦克风输入 Unity 可以通过脚本来访问计算机的麦克风,并可通过直接录音来创建音频剪辑。Microphone 类提供了一个简单的 API 来查找可用的麦克风,查询麦克风的功能,以及开始和结束录制会话。 使用该类可通过连接的麦克风来录制 AudioClip。 可通过 devices 属性获取所连接麦克风的列表,然后使用 Start 和 End 函数开始或结束(使用一个可用设备)录制会话。 UnityEngine.Microphone - Unity 脚本 API 本课代码关键字 123456Microphone.devices //获取设备麦克风信息Microphone.Start(, , , ) //开始录制Microphone.End() //结束录制audioclip.channels //音频文件的声道数(channals)audioclip.samples //音频文件的剪辑长度(samples)audioclip.GetData(, )...
U1L14-3——代码控制音频源
U1L14-3——代码控制音频源 音频源详细参数介绍在这里:AudioSource,此处为如何在脚本里控制音频源 本章代码关键字 12345678AudioSource //音频源控件的类AudioClip //代表音频文件的类audioSource.isPlaying //检测音频源是否播放完毕的属性audioSource.Play() //播放音频源对应的音效audioSource.PlayDelayed() //延迟播放音频源对应的音效(填写延迟的秒数)audioSource.Stop() //停止音效(用Play()时,会接着从头开始放)audioSource.Pause() //暂停播放(用Play()时,会接着上次暂停的地方接着放)audioSource.UnPause() //停止暂停,恢复播放(和暂停后Play()效果是一样的) 检测音效是否播放完毕 如果希望某一个音效播放完毕后...
U1L14-2——音频源和音频监听脚本
U1L14-2——音频源和音频监听脚本 音频源 音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频剪辑。剪辑的音源可通过音频监听器或者混音器播放。 音频源可播放任何类型的音频剪辑,可设置以 2D、3D 或混合 (SpatialBlend) 模式播放。 音频可在扬声器(立体声到 7.1)之间扩散 (Spread),并在 3D 和 2D 之间变换 (SpatialBlend)。可通衰减曲线控制传播距离。 此外,如果监听器位于一个或多个混响区内,则会将混响应用于音频源。 可对每个音频源应用单独的滤波器,以获得更丰富的音频体验。有关更多详细信息,请参阅音频效果。 AudioSource - 音频源 AudioClip - 声音剪辑文件(音频文件) Output - 默认将直接输出到场景中的音频监听器,可以更改为输出到混音器 Mute - 静音开关 Bypass Effect - 开关滤波器效果 Bypass Listener Effects - 快速开关所有监听器 Bypass Reverb Zones - 快速开关所有混响区 Play...
U1L14-1——音效文件导入
U1L14-1——音效文件导入 常用格式和导入 mp3、wav、ogg、aff、只需要将文件拖入Project面板即可。导入音频文件会创建音频剪辑,然后可以将音频剪辑拖动到音频源中,或通过脚本来使用音频剪辑 音频文件属性设置 音频文件属性设置 Force To Mono - 多声道转单声道 Normalize - 强制为单声道时,混合过程中被标准化 Load In Background - 在后台加载,不阻塞主线程 Ambisonic - 立体混响声 非常适合 360 度视频和 XR 应用程序 如果音频文件包含立体混响声编码的音频,请启用此选项、 LoadType - 加载类型 Decompress On Load - 不压缩形式存在内存,加载快,但是内存占用高,适用于小音效 Compress in memory - 压缩形式存在内存,加载慢,内存小,仅适用于较大音效文件 Streaming - 以流形式存在,使用时解码。内存占用最小,cpu消耗高,性能换内存 Preload Audio Data -...
U1L14——音效系统相关
U1L14——音效系统相关 音效系统 如果游戏缺少某种音频,无论是背景音乐还是其他音效,那么游戏是不完整的。Unity 的音频系统既灵活而又强大。 它可以导入大多数标准音频文件格式,精通于在3D 空间中播放声音,还可根据需要提供其他效果(比如回声和滤波)。 Unity 还可以通过用户机器上任何可用麦克风来录制音频,以便在游戏过程中进行使用或存储和传输。 音频概述 - Unity 手册 音频文件导入 U1L14-1——音效文件导入 音频源和音频监听脚本 U1L14-2——音频源和音频监听脚本 代码控制音频源 U1L14-3——代码控制音频源 麦克风输入相关 U1L14-4——麦克风输入相关
U1L13-5——物理系统之刚体加力
U1L13-5——物理系统之刚体加力 刚体加力 由于刚体组件会接管附加到的游戏对象的运动,因此不应试图借助脚本通过更改变换属性(如位置和旋转)来移动游戏对象。相反,应该施加__力__来推动游戏对象并让物理引擎计算结果 给刚体加力的目标就是:让其有一个速度 使其朝向某一个方向移动 本章代码关键字 1234567891011121314this.GetComponent<Rigidbody>() //获取刚体组件rigidBody.AddForce() //相对世界坐标 添加力rigidBody.AddRelativeForce() //相对本地坐标 添加力rigidBody.AddTorque() //相对世界坐标 添加扭矩力让其旋转rigidBody.AddRelativeTorque() //相对本地坐标 添加扭矩力让其旋转rigidBody.velocity //直接改变速度 速度方向是相对于世界坐标系rigidBody.AddExplosionForce() //模拟爆炸效果...
U1L13-4——物理系统之碰撞检测函数
U1L13-4——物理系统之碰撞检测函数 碰撞检测函数 碰撞检测涉及到RigidBody、Collider、Physic Material, 如何让两个游戏物体之间产生碰撞(至少一个刚体 和 两个碰撞器) 如何让两个物体之间碰撞时表现出不同效果(物理材质) 触发器的作用是 让两个物体碰撞没有物理效果,只进行碰撞处理 请先掌握这些内容的必要知识 能够让两个游戏物体之间产生碰撞 能够让两个物体碰撞时表现出不同效果 能够通过代码检测到碰撞产生的不同阶段 能够使用触发器让两个物体相互穿透 能够通过代码检测到触发产生的不同阶段 注意:碰撞和触发响应函数 属于 特殊的生命周期函数 ** 也是通过反射调用** 本章代码关键字 1234567891011void OnCollisionEnter(Collision collision) { } //碰撞触发接触时会自动执行这个函数(函数名,函数参数的类型不可以改动)collision.collider //碰撞到的对象碰撞器的信息collision.gameObject ...
U1L13-3——物理系统之物理材质
U1L13-3——物理系统之物理材质 物理材质(Physic Material) 物理材质 (Physic Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。 物理材质 - Unity 手册 创建物理材质 物理材质参数 Dynamic Friction - 已在移动时使用的摩擦力 通常为 0 到 1 之间的值。值为零就像冰一样, 值为 1 将使对象迅速静止(除非用很大的力或重力推动对象) Static Friction - 当对象静止在表面上时使用的摩擦力。 通常为 0 到 1 之间的值。 值为零就像冰一样,值为 1 将导致很难让对象移动。 Bounciness - 表面的弹性如何? 值为 0 将不会反弹。值为 1 将在反弹时不产生任何能量损失, 预计会有一些近似值,但可能只会给模拟增加少量能量。 Friction Combine - 两个碰撞对象的摩擦力的组合方式。 Average - 对两个摩擦值求平均值。 Minimum - 使用两个值中的最小值。 Maximum - 使用两个值中的最大值。 Multiply -...