US3S9L5——顶点根据摄像机位置移动-广告牌效果
US3S9L5——顶点根据摄像机位置移动-广告牌效果
广告牌效果
广告牌效果,它是一种图形技术,用于确保对象(通常是二维纹理面片或精灵(Sprite)图片)始终面向摄像机
同时在某些轴上保持固定的方向(一般分为全向广告牌和轴对齐广告牌)
在3D游戏中非常有用,它可以确保无论从哪个角度看、对象始终面向玩家,创造出一种始终可见的效果。


-
全向广告牌效果
即无论摄像机位置如何变化,对象在所有轴上始终面向摄像机
适用于烟雾、火焰等需要从任何角度看都要正对摄像机的效果 -
轴对齐广告牌效果
即对象在一个特定轴上保持固定方向,而在其他轴上面向摄像机,
适用于树木、花草、人物等需要在特定轴上保持正确方向的效果,
其中垂直广告牌就是一种特殊的轴对齐广告牌,对象在水平面(XZ平面)上旋转
但在垂直方向上始终保持不变
广告牌效果基本原理
想要实现广告牌效果,核心原理是:旋转模型空间坐标系让其始终面向摄像机
想要达到这个目的,我们需要构建一个基于模型空间的新坐标系:
坐标系由两个关键因素决定
-
原点(新坐标系中心点)
基于模型空间的,可以自定义,但一般还是用
-
三个轴向(X轴、Y轴、Z轴)
通常情况下三个轴向由视角方向、垂直视角方向向上方向、右方向构成

因此,关键点就是求出三个轴向(X轴、Y轴、Z轴):

-
新坐标系 Z 轴 = =
其中模型空间下的新轴向空间中心点一般还是 ,
也就是说,新坐标系 Z 轴就是视角方向 -
新坐标系 X 轴 = = (知识回顾:两个向量叉乘可以得到垂直于两向量所在平面的向量)
其中 就是原来的模型空间中 Y 轴 ,
也就是说,新坐标系 X 轴是 新坐标系 Z 轴 与 旧坐标系 Y 轴 所在平面的法向量(新坐标系遵循右手坐标系) -
新坐标系 Y 轴 = =
通过以上方法即可获取到新坐标空间的 X、Y、Z 轴,有了轴向,再定义一个新坐标系的中心点(相对于模型空间的)
一般我们会将中心点 定为 ,即原模型空间原点
那么此时我们只需要计算以下两步即可:
- 偏移位置 = 顶点坐标 –
- 新顶点位置 =
通过以上的计算,我们便可以让顶点更新位置,让对象一直面朝我们了,实现出一个全向广告牌效果
如果想要实现出垂直广告牌效果,那只需要在计算轴向向量时进行修改即可

只需要在计算 向量时,让其的 y 值变为 0 即可,相当于 向量只在 xz 平面变化
广告牌效果实现关键点总结:
-
计算新坐标系
- 原点确定(一般是 )
- 坐标轴计算
-
顶点计算
- 偏移位置 = 顶点坐标 – Center
- 新顶点位置 = Center + X轴 * 偏移位置.x + Y轴 * 偏移位置.y + Z轴 * 偏移位置.z
-
全向广告牌和垂直广告牌区别
计算 normal 轴时,y 为 0 则为垂直广告牌
广告牌效果具体实现
使用下图的星星图实现广告牌效果:

-
新建 Shader,删除无用代码
-
声明属性,属性映射
主纹理、颜色叠加、垂直程度(新坐标系的Y轴垂直于视角方向的程度,0为垂直广告牌,1为全向广告牌)
1
2
3
4
5
6Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} // 主贴图
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 颜色叠加
_VerticalDegree("VerticalDegree", Range(0, 1)) = 1 // 垂直程度,控制垂直广告牌到全向广告牌的变化
} -
透明 Shader 相关
注意:关闭批处理,并让其两面渲染(也就是不剔除)
1
2
3
4
5
6
7
8Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "DisableBatching"="True" }
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
// ...
} -
结构体相关
顶点和纹理坐标
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _VerticalDegree; -
顶点着色器
- 确定新坐标中心点
center - 计算新坐标系 Z 轴(
normalDir),需要先将摄像机坐标转到模型空间,再减去上一步确认的中心点 - 用垂直广告牌程度改变 Z 轴 y 值后,单位化
- 声明 Y 轴(
upDir,此时的upDir存储的是原来的模型空间下的 Y 轴方向) - 利用新坐标系 Z 轴(
normalDir)和旧坐标系 Y 轴(upDir)叉乘计算出新坐标系 X 轴(rightDir) - 利用新坐标系 Z 轴(
normalDir)和新坐标系 X 轴(right)叉乘计算出新坐标系 Y 轴(upDir,这里是复用之前的变量) - 得到顶点相对于新坐标系中心点的偏移位置
- 利用新中心点和3轴计算出顶点新位置
- 新顶点转到裁剪空间
- UV 缩放偏移
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
// 取新坐标系的中心点(默认使用原来的模型空间原点)
float3 center = float3(0, 0, 0);
// 计算新坐标系Z轴
float3 cameraInObjectPos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
float3 normalDir = cameraInObjectPos - center;
normalDir.y *= _VerticalDegree; // 相当于把y向下压,若垂直程度为0,就代表X轴被我们压到了旧坐标系的xz平面
normalDir = normalize(normalDir);
// 计算新坐标系X轴
float3 upDir = float3(0, 1, 0);
float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
// 计算新坐标系Y轴
upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
// 得到顶点相对于新坐标系的偏移位置,再利用三个轴向进行最终顶点位置的计算
float3 centerOffset = v.vertex.xyz - center;
float3 newVertexPos = center + rightDir * centerOffset.x + upDir * centerOffset.y + normalDir * centerOffset.z;
// 将新顶点转换到裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(float4(newVertexPos, 1));
// uv坐标偏移缩放计算
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
} - 确定新坐标中心点
-
片元着色器
直接采样 叠加颜色即可
1
2
3
4
5
6fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.rgb *= _Color.rgb;
return color;
}
显示效果(左图为垂直程度为1,即全向广告牌效果,右图垂直程度为0,即垂直广告牌效果):


可见,星星现在会跟随摄像机转动,使得星星能够始终面向摄像机,如果将垂直程度设置为0,那么贴图只有一个 Y 轴会转向摄像机
不过,目前的 Shader 会在某些极限情况下出现问题,例如,在其 Y 轴垂直向下看星星图时,
新坐标系 Z 轴 快要与 模型坐标系 Y 轴会重合,导致新坐标系的 X 轴计算得到零向量,这会导致渲染出现问题
为此,为了避免这个问题,就可以在 新坐标系 Z 轴 快要与 模型坐标系 Y 轴 重合时,使用三目运算符让 upDir 使用别的模型坐标系的轴
避免因为新坐标系 Z 轴 与 模型坐标系 Y 轴会重合计算出零向量
1 | v2f vert (appdata_base v) |
完整 Shader 代码如下:
1 | Shader "TeachShader/Lesson95" |
